علمی

 
کامپیتر ها و اسکار بهترین فیلم انیمیشن کوتاه
نویسنده : محمد اعظم پور افشار - ساعت ۱٠:٠٩ ‎ق.ظ روز دوشنبه ٢۱ فروردین ،۱۳٩٦
 

من با تعدا زیادی از فستیوال ها به عنوان یک برنامه ریز فیلم همکاری میکنم . من از سال 2001برای فستیوال فیلم Cinquest از میان صدها فیلم کوتاه ، انتخاب میکنم .Cinquest یک فستیوال تعیین کننده است ، بنابراین اگر فیلم شما برنده بهترین انیمیشن فیلم کوتاه بشود، فیلم شما واجد شرایط برای کاندیدای اسکار میشود.بنابراین  من با اسکار هر سال رابطه ی عمیقی دارم.اگر از سال 1980به طبقه بندی نامزد های اسکار و دو-سوم بقیه نگاهی کرده باشید .میتوانم بگویم که هیچ طبقه بندی دیگری تحول فیلم ها را به شما نشان نمیدهد.

انیمیشن های فیلم شده بایک تصویر شروع میشوند وسپس، تصویر بعدی که اندکی متفاوت است اضافه میشود. عکس دیگری که بازهم تنها اندکی تفاوت دارد اضافه میشود و به همین شکل عکس ها یکی. بعد از دیگری اضافه میشوند .وقتی این عکس ها به سرعت پخش میشوند یکی بعد از دیگری عکس ها اضافه میشوند. وقتی عکس ها پخش میشوند چشمان ما برای هر عکس به طور جداگانه یک ثانیه متوقف میشود و مغز این فریب را میخورد که پیکر ها در حال حرکتند.تصاویر میتوانند طراحی ،نقاشی ،عکاسی ویا هر حرکت دیگری انجام دهند. آن ها می توانند طراحی کنند بر روی یک صفحه یا روی یک فضای متوسط خالی  . ارایش وسیع از روش های فنی دردسترس برای انیماتور ها در تجربه با هدایت به سوی متودهای جدید که اغلب توسط فعالیت های زنده کارگردانان و فیلم پردازان پیدا میشود.

دردوره های 10ساله اخیر قرن 20شزوع کار با انیماتور هایی مثل Windsor McCay and J. Stuart Blackton دربرابر  کارهای ابداعی 20سال اخیر  شما می توانید راه تکنولوژی تولیدات سینمایی را در بازگشت به ریشه های در انیمیشن ترسیع کنید . فیلم کوتاه محلی جدید است که تکنیک های جدید برای اولین بار گسترش می یابند و در حقیقت نخستین فیلم های کوتاه توسط مخترعین چون  Lumière brothers, Georges Méliès , and Edwin Porter ساخته شده اند تکنیک های بنیادی فیلم سازی از میانه تجربه‌هایی در فیلم کوتاه ساخته شده اند و از بعد از سال های 1950یک بخش مهم از چشم انداز سینمایی شد, رشد تلویزیون و مرگ DoubleFeature سبب کاهش علاقه به فیلم کوتاه شد .در دوره ده ساله فیلم کوتاه تنها در فستیوال ها ی فیلم یا نمایش های خصوصی دیده می شدند اگر چه به خاطر فیلم های کوتاه استعدادهایی مورد توجه هالیوود قرار گرفته اند و کارگردان هایی خلاق ظهور کرده اند.آشنایی کامپیوتر با تولیدات فیلم ها در طول سالهای 1960آغاز می شود و با کارهایی که در دانشگاه های  Yale, MIT, and the University of Utah صورت گرفته است.و به خوبی تحقیقات گروه هایی چون Bell labs.

در بسیاری از دانشگاه ها به خصوص Uath,و با بسیاری از  گزاری نمایندگی پروژه های تحقیقاتی پیشرفته (ARPAA) تحقیق در نگاره سازی کامپیوتر را پرورش داد.  مسیر اصلی فیلمسازها با برسمیت شناختن قدرت کامپیوتر از اوایل سالهای 1970به آرامی در حال شکل‌گیری بود ویژگی فیلم هایی چون 

West Worldوبه دنبال ان Future worldنشان میدهد که کامپیوتر  میتواند اساس مهیج و بصری جالبی را به فیلم اضافه کند.west world انیمیشن های wire frame  را به فیلم های هالیوود معرفی کردfuture world از  Pixar co-founder Ed Catmulls  به عنوان یکی از اولین استفاده کنندگان از نگاره سازی های سه بعدی کامپیوتر در یک فیلم برجسته استفاده کر.د در همان زمان انیماتورها برای روی یک پروژه کوچکتر برای آغاز کاوش در استفاده از کامپیوتر برای ساختن فیلم کوتاه بودند فیلم های کوتاه همچنین مکانی برای کارگردانان بودند برای تمرین تکنیک های جدید و بارها به عنوان یک قطعه ثابت برای نمایش تکنیک های جدید تصویربرداری  و وویرایش روشهای گروه‌هایی چون هیئت ملی فیلم کانادا که کارگردان را به استفاده از کامپیوتر تشویق میکند، به وجود آمده بودند یکی از تازه ترین فیلمسازانPeter Foldes است که در سال 1974 اولین فیلم کامپیوتری انیمیشنی نامزد بهترین فیلم کوتاه انیمیشن به نام Hunger را ساخت. وی باتحقیقات ملی Council scientist Nestor Burtnyk همکاری کرد تا فیلمی با استفاده از بسته ی Burtnyk به اسم فریم کلیدی  انیمیشن بسازد.با کمک فریم کلیدی انیمیشن انیماتور تصویرهایی  که یک قسمت خاص کارتون را توضیح می دهند را می سازد.عکس توضیح دهنده یا فریم کلیدی سپس توسط یک تیم از انیماتور به عنوان پایه و اساس برای کامل کردن دنباله کارتون استفاده می‌شود از این راه یک انیماتور می‌توانند به تنهایی بدون اینکه همه استایل ها و تجربه ها را در انیمیشن کار کنند، بدون اینکه مجبور باشند همه فریم‌ها را ترسیم کنند. برنامه Burtnky به یک تصویر که با دست طراحی شده نیاز دارد. تا در کامپیوتر اسکن کند و ترفندهای حرکتی را به تصویر اضافه کند حاصل فیلم یک روند غیر معمول  را دارد Hunger به یک موفقیت بزرگ درهیئت فستیوال فیلم رسید. جایزه هایی در سراسر جهان در Prix du Jury at Cannes and an Academy Award nomination  در سال ۱۹۷۵۵ اولین فیلم دارای انیمیشن کامپیوتری برنده جایزه شد Greatt یک انیمیشن کوتاه است . دنباله انیمیشن نشان می دهد که بسیار شبیه چیزی است که در west world  و دو سال بعد برای مرگ سیاره ستاره در star warاستفاده شده .این قطعه توسطStan Hayward در استادیو کامپیوتر کالج  imperail  لندن از یک سیستم اصلی طراحی برای معماری فریم استفاده شد. 

به دنبال Great تعداد زیادی از انیمیشن های. کامپیوتر ی نامزد شدند. فریم هتی مرسوم انیمیشن مخصوصاً انهایی که از تکنیک های stop motionیاpaint on glass استفاده می کردند.pixar's luxo jr که توسط برتد pixarاماده شده بود از همه ی انیمیشن های کامپیو تری به کامپیتر وابسته بود این از اولین اسکارهایی است که یادم می اید که یکی از ان ها بود .بزتده ها ی احتمالی دیگر مه با استایل خنده دار نورد علاقه ی من هستند،Van Tulden & Thijsen’s A Greek Tragedy بودند .2سال بعد از اولین فیلم برنده اسکار Pixar به اسم breakthrough—Tin Toy تولید شد . Tin Toyداستان یک مرد بود که در دنیای بدن انسان گیر افتاده بود  پ به طور کلی یک آزمایش از نرم افزار Renden man pixarبود. و تنها فیلم pixar است که با سیستم RM_1 کامپیتر ساخته شده است که به مراتب از ToyStory که در سال 1995رونمایی شد سرو صداکرد. اما بسیاری از المن های puxarرا برای دو دهه ی بعد را دارا بود. داستان هرروز با موضاعاتی که داشت شگف انگیز تر شده بود مه سبب واقعی تر شدن ات شده بود .این موضع نه تنها در ToyStory بلکه در فیلم های دیگر نظیر شرکت هیولاها و ماشین ها نیز وجود داشت . Tin Tiy اخرین فیلم تاثیر گرفته از luxo jr نبود .

بههرحال  به عنوان نهم ترین مرحله ی برحسته ی تاریخ هم برا ی pixarوهم برای Oscar بود .درهمان سال Technological Threat که ترکیبی از طراحی مرسوم با دست و کامپیوتر بود توسط  Brian Jennings and Bill Kroyers ساخته شد. Kroyers و همسرش،sue،بسته ترم افطاری برای ساختن زمینه و برخی از کرکترها توسعه دادند. و توسط یک نقشه کش پر سرعت چاپ می شد و سپس هنرمند باید از ان در انیمیشن استفاده می کرد .  تعداد انیمیشن های کامپیتر درفشتیوال ها با رشد شگفت اوری همراه بود .دراین داستات تعدادی از انیماتور ها با روبات ها جایگزین شدند که پیامی واضح دارد .که انسان توسط  کامپیتر ها در انیمیشن جایگزین خواهند شد . بیشتر از هر کارتون دیگر دران دورهTechnological Threat شاید بهترین ترکیبی از انیمیشن کامپیوتری و تکنیک های سنتی است. فیلم موفقیت های زیادی را در فستیوال ها. بدست اورد مثلSpike & Mike’s Festival of Animation and on MTV’s Liquid Television.   

 باوجود هیاهو در اواخر سال ها ی 1980در انیمیشن های کامپیوتری ،دیگر انیمیشن کامپیوتر تا سال 1996برنده جایزه نشد. 2سال بعد ToyStory اولین فیلم برجسته شد . Geri’s Game نیز از pixar با قطع رشته پیروزی برای فیلم هایstop-motion/claymation عرضه شد. هیاهو باورود بسته هایی مثل PowerAnimator from Alias Research, Personal Visualizer from Wavefront Software, and PRISMS from Side Effects Software—powerful graphics در برنامه های انیمیشن در سال های 1980تا1990کرد و ابزار انیمیشن است که برای یکپارچه سازی آسان تر از تولیدات کامپیوتری به غیر رایانه مجاز تولید فیلم. در طول این دوره از رشد تجاری نرم افزار های گرافیکی بود که ما شاهد دیدن انیمیشن در کامپیوتر موسیقی پاپ در تلویزیون بودیم، از جمله یک بخش معروف در  که در آن هومر وارد یک جهان 3-D، و همچنین در سری مانند Babylon5. این آمیختن از تکنیک های سنتی با کامپیوتر آینه چیزی است که ما در موسیقی در طول سال های 1970s و 1980s با انفجار از synthpop دیده بود. بسیاری، اگر نه بیشتر، انیمیشن های اواخر '90s دیدم استفاده از کامپیوتر برای برخی از بخشی از فیلم، می شود آن تصاویر پس زمینه، در میان انیمیشن، و یا طراحی صدا. در واقع، بسیاری از انیمیشن ها انجام شده  در 1990s هستند بهتر است به عنوان "کمک کامپیوتر." درصد بیشتر و بیشتری از فیلم با محتوای کامپیوتر تولید قابل توجهی منتشر شد دیده می شود، هر چند به طور کامل متحرک کامپیوتر نیست، بنابراین ساخت آن به دشوار درک آنچه را که به عنوان یک "کامپیوتر متحرک" کوتاه واجد شرایط است . همانطور که غالبا در فیلم اتفاق افتاده است، و در هنر به طور کلی، آوانگارد اغلب جریان اصلی تبدیل می شود. 

 

ایندبه این معنا نیست کهبرخی از برندگان در طبقه بندی   قطعا لحظات خیره کننده ومهم در تاریخ گرافیک انیمیشن داشته اند.

 Chris Landreth’s Ryan در سال 2004 برنده شده بود وی انیمیشنی مستند از مصاحبه با یک پیشرو نامدار انیمیشن کنادایی Rayan Larkin و یک نمونه ی جدید از استفاده از برنامه ی Mayaاست . در سال های بعد یک فیلم خلاق  The Mysterious Geographic Expeditions of Jasper Morello است . واز تکنیک های زیادی مثل فوتو شاپ  استفاده شده . Moonbot Studios’ The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore یکی فیلم کوتاه دیگر که از کامپیوتر، مینیاتور ،طراحی مرسوم با دست استفاده شده .من افتخار میکنم مه بگویم که در تیم هایی همه ی آن سه فیلم کوتاه برای Cinequest برنامه ریزی کردند، بودم.که همه ی انها جایزه ها را قبل از ان که افتخار جایزه اسکار را به خانه ببرند، بردند .امروزه اکثریت کاندید ها انیمیشن های کامپیتری هستند در حقیقت وجود انیمیشن غیر کامپیو تر در لیست نامزدها غیر ممکن است ،بنابراین کامپیتر کاملا در زندگی ما نفوذ کرده حتی فیلم های مطرح شده از انیمیشن در تولیدات  خود برای عنوان بندی و کار های فنی  پشت صحنه مثل رنگ و غلط گیری صدا از کامپیوتر استفاده  شده است. 

 


 
 
Merging Learning and Design: The Makings of CHM’s New Education Center
نویسنده : محمد اعظم پور افشار - ساعت ۱٠:٤٠ ‎ب.ظ روز یکشنبه ٢٠ فروردین ،۱۳٩٦
 

This post is part of a series covering the making of the Computer History Museum’s Education Center.

The Computer History Museum (CHM) is in the midst of an exciting phase of expansion and transformation. This year CHM will launch a large-scale exhibition on software as well as a new Center for Software History, both of which are part of their larger software initiative and follow the June 2016 launch of Exponential, a center for entrepreneurship and innovation.

Early expansion plans by Van Sickle & Rolleri (VS&R) for Computer History Museum including new Education Center

Early expansion plans by Van Sickle & Rolleri (VS&R) for Computer History Museum, including new Education Center.

A crucial component of CHM’s transformation is the recognition that education needs to be more of a conceptual driver for the Museum’s exhibitions, programs, and outreach to the community.  Within the field of education as a whole, traditional assumptions about what learning is and where it takes place are currently being challenged. Awareness is growing that learning is not limited to schools, nor is it “better” when it takes place in a formal environment than in an informal setting such as a museum. Regardless of where it happens, learning is a deep, complex, and very human process that truly transforms lives. Among museum professionals, this understanding has led to the recognition that museum education is not limited to disseminating information about collections. Rather, museums must have a more inclusive objective: to provide unique educational programs that foster and support dialogue, participation, and empowerment, especially within underserved or under-resourced communities. Moreover, because museums are open to interaction and involvement, they are and must be essential places of learning, stimulating creativity and supporting innovation within and beyond their walls.

Museum educators are also beginning to take a closer look at the importance between space and learning. Today, facilities that encourage hands-on inquiry and learner participation are increasingly important in space design, especially when promoting skills such as active learning, interaction, and social engagement. While platforms and applications may come and go, the psychology of how people learn does not. Those activities that encourage learning can be translated into principles that inform design decisions, ensuring that educational spaces serve and support a clear educational purpose.

CHM Education Center under construction

Consistent with this growing awareness, and acknowledging the need to prioritize and reshape its education mission, CHM is embarking on design and construction of a new Education Center. The center, which is scheduled to open in mid-2017, will provide a much-needed dedicated space for the Museum’s growing education programs. The Education Center will be a 3,000-square-foot flexible-use teaching space that will take advantage of cutting-edge technologies for use in onsite and distance education, with the physical construction facilitating the kinds of active, collaborative, inquiry-based learning that exemplify the Museum’s educational strengths. Installations and programs will allow students, educators, families, and community members to understand and experience the technological innovations that have shaped our modern world. Events will focus on the processes and products of creative problem solving and will include interactive workshops on a variety of topics, including coding and engineering design, the impact of software, and the history and future of computing.

It is important to point out that for most of its existence CHM never had dedicated space for its education programming. The majority of education programs have taken place in a room that once served as the Museum’s library, sharing time with venue rentals, meetings, and other events. This arrangement had its limitations. Education programs had a limited window for priority scheduling. The space’s relatively small dimensions (350 sq. ft.) restricted the number and size of programs that could be offered. Its physical location on the Museum’s second floor often constrained the timing of educational programs, especially those that incorporated a visit to the Museum’s main exhibition galleries on the first floor. Students lost valuable learning time walking up and down stairs from one space to the other. Having an education “space” physically separate from other exhibitions and activities in the Museum made it difficult to integrate activities in the upstairs classroom with the rest of the Museum.

CHM CEO John Hollar (far right) with CHM staff and community members during Education Center planning meeting

In addition to easing program logistics, having a dedicated education space will present a multitude of opportunities for engaging new audiences, designing innovative programs, facilitating closer examination and contextualization of artifacts, experimenting and prototyping exhibitions, and facilitating closer collaborations with outside educators and researchers. It provides opportunities for collaborative projects inside the Museum as well (for instance between CHM’s Education and Exhibitions teams), while also supporting broader research on issues in informal learning and teaching. According to John Hollar, CHM’s CEO, the Education Center will “… help facilitate thought leadership. It will be a place where learning is as much the content of the Museum, as are the artifacts.”

CHM Education Department brainstorming ideas for Education Center

The planning and management of such a multifaceted initiative can be challenging for any institution; for museums, it is highly unusual. Faced with this new challenge, CHM was inspired to collaborate with IDEO, one of the world’s leading design and innovation firms. IDEO has spearheaded the use of participatory or generative design processes and principles to create distinctive and integrated solutions for space and usability in a wide range of settings. An interdisciplinary IDEO design team led a series of “human-centered design” collaborative workshop discussions and activities with CHM staff and stakeholders to research the needs of local communities and generate creative concepts for the space.

In addition to informing the architectural layout and user experience of the center, this collaboration has provided CHM with an abundance of unique information and opportunities to adapt IDEO’s design methods for usage in a range of future projects as well, from exhibitions to new education programs.

CHM End of Phase. Courtesy of IDEO

CHM End of Phase. Courtesy of IDEO

This is the first in a series of blog posts (on the CHM site and elsewhere) that will document and explore activities and experiences that represent the scale and diversity of the Education Center’s design, planning, and implementation process. A primary goal of this blog series is to open up a dialogue and engage more proactively with the many diverse members of the CHM community. For a museum to be authentic, it means sharing both the good and the bad in addition to the reasons, circumstances, context, and challenges faced on a day-to-day basis. For the Education Center project, the Museum is asking a lot of questions they don’t yet know the answers to and are proposing to do it in a very public way. Creating these blogs not only opens up this process to the public, but provides an opportunity for CHM to share their work more broadly, allow Museum staff and partners to reflect on what they do, critically assess decisions, learn from mistakes, and inform other planning and development activities. Information will be gathered through interviews with project participants and through observations of key project meetings and workshops; the primary method of reporting will be through a combination of periodic posts featuring brief research stories and updates.

By sharing this experience, CHM hopes that readers will contribute their own thoughts, ideas, and experiences. The Museum is interested in your feedback on what they’re trying to accomplish and how you view the role of education not only for CHM but also for museums in general. CHM is looking for suggestions on how it might use this new education space to attract and support diverse audiences, as well as ways the community might be more involved in the Museum’s educational programming, etc. The Museum is interested in what if anything you are learning from these posts, and how they might be improved. CHM hopes to encourage interactions not only between itself and its readers, but also among the readers themselves.

The following posts in this series will more closely explore specific facets of the center’s design activities. This will include a look at some the underlying assumptions of what CHM staff felt the Education Center should represent, conceptually, aesthetically, and functionally. We will also look at some of the challenges confronted in formulating a structure to manage this large-scale project, as well as more in-depth examination of how CHM with partner IDEO incorporated a fluid collaborative thinking/user center methodology to shape both an aesthetic and functional vision for the Education Center.


 
 
Computers & The Oscars—Best Animated Short Film
نویسنده : محمد اعظم پور افشار - ساعت ۱٠:۳٥ ‎ب.ظ روز یکشنبه ٢٠ فروردین ،۱۳٩٦
 
The Academy Award trophy

Academy Award trophy, dubbed “Oscar”

Outside of my life as a curator, I work with several film festivals as a film programmer. I select films from hundreds of submissions and have selected short films (“shorts”) for the Cinequest Film Festival since 2001. Cinequest is an Academy-qualifying festival, so if your film wins Best Animated Short Film at Cinequest, you’re eligible to be nominated for an Oscar.  Thus, I am heavily invested in the Oscars every year, and most deeply involved with the Oscar for Best Animated Short Film. Having seen every Oscar nominee in the category since 1980, and nearly two-thirds of all the rest, I can say that no other category gives you a better view of film’s evolution.

Animation predates film, having evolved out of flip-books and toys such as the zoetrope, which appeared to make static images move. Filmed animation starts with an image, and then another image that is slightly different is added after it, and one that is slightly different still after that, and on and on. When these images are shown rapidly, one after another, your eye holds each image for a split second, and your brain creates the illusion that the figures in it are moving. Images can be drawings, paintings, photographs, or even everyday objects. They can be drawn on paper or painted on a clear medium such as celluloid or glass, which allows images to be stacked and photographed, giving the illusion of depth. Clay, wire armature dolls, and even sand have been used to create award-winning animations. The wide array of techniques available for animators to experiment with has lead to new methods that often find acceptance by live-action directors and cinematographers. From the early decades of the 20th century, beginning with the work of animators like Windsor McCay and J. Stuart Blackton, to the innovative works of the last 20 years, you can trace the path of cinematic production technologies back to their roots in animation.

Short films are another area where new techniques are first deployed. In fact, the first films were shorts made by inventors such as the Lumière brothers, Georges Méliès , and Edwin Porter. The fundamental techniques of filmmaking were created through experimentation in short form and, up through the 1950s, were an important part of the cinematic landscape. The rise of television and the death of the “Double Feature” led to a declining  interest in short films, which for decades were mostly visible only at film festivals or other private screenings. This change in status actually allowed shorts to become more experimental. Often it is through short films that new talent comes to the attention of Hollywood, and with new talent comes new creative directions.

Still from A Computer Technique for the Production of Animated Movies, an early example of Bell Labs' BEFLIX animation program

Still from “A Computer Technique” for the Production of Animated Movies, an early example of Bell Labs’ BEFLIX animation program

The introduction of the computer to film production began during the 1960s with work done at universities like Yale, MIT, and the University of Utah, as well as research groups such as Bell Labs. At many universities, especially Utah, funding from the Advanced Research Projects Agency (ARPA)  fostered research in computer graphics, originally with an eye toward their defense applications. Bell Labs also served as a hothouse for innovation, drawing on the financial support of the Bell Telephone System.

Ed Catmull's A Computer-Animated Hand as featured in Richard Heffron's Futureworld

Ed Catmull’s “A Computer-Animated Hand,” as featured in Richard Heffron’s Futureworld

Mainstream filmmakers would slowly begin to recognize the power of the computer starting in the early 1970s. Feature films like Westworld and its sequel, Futureworld, showed that computer graphics could add dramatic and visually arresting elements to film. Those two films each broke ground for Hollywood: Westworld introduced wireframe animation to a Hollywood film and Futureworld used Pixar co-founder Ed Catmulls “Computer-Animated Hand” as one of the earliest uses of 3-D computer graphics in a feature film. At the same time, animators working on smaller projects were beginning to explore the use of computers in creating short films.

Shorts have always been an arena for filmmakers to try new techniques, often created as demonstration pieces to show off new camera techniques or editing methods. Groups like the National Film Board of Canada encouraged filmmakers to use computers. One of the earliest such filmmakers was Peter Foldes, whose 1974 short La Faim (Hunger) was the first computer-animated film nominated for Best Animated Short Film. Foldes worked with National Research Council scientist Nestor Burtnyk to produce the film using Burtnyk’s “key frame animation” package. Traditionally, with key frame animation, an animator creates images that define a particular cartoon segment. These defining images, or “key frames,” are then used by a team of animators as the basis for completing the sequence. This way, a single animator can be free to work on the overall style and experience of an animation without having to personally draw each frame. Burtnyk’s program required the hand-drawn images to be scanned into the computer where the in-between images were created and added to give the illusion of movement. The resulting film had a very unusual flow, like nothing that had been seen in animation up to that point. (The technique is very similar to those used by artist Charles Csuri in his 10-minute short Hummingbird from 1966.) Hunger became a major hit on the film festival circuit, winning awards around the world, including the Prix du Jury at Cannes and an Academy Award nomination.

Examples of the "keyframes" of Peter Foldes' La Faim (Hunger)

Examples of the “key frames” of Peter Foldes’ La Faim (Hunger)

The next year, in 1975, the first film containing computer animation won the award. Great is an animated short about the legendary engineer Isambard Kingdom Brunel, and while not completely computer animated, did include a wire-frame animation sequence showing the SS Great Eastern, much like the ones used in Westworld and two years later for the Death Star–planning in Star Wars. The segment was created by Stan Hayward of The Computer Studio at Imperial College, London using a system originally designed for architectural firms. The use of a cutting-edge drafting computer for the sequence mirrored the great innovator Brunel’s story—he used many state-of-the-art drafting techniques.

The wireframe animation of the Great Eastern, created by Stan Hayward for the Oscar-winning short film Great

The wireframe animation of the Great Eastern, created by Stan Hayward for the Oscar-winning short film Great

Following Great, there was a long drought of computer-animation among nominees. Traditional animation forms, especially those using stop-motion clay  models  or paint-on-glass techniques dominated the nominees of the late 1980s. While one or two films nominated from 1976 to 1985 may have had a computer element or two (and computer-generated titles became popular during the early 1980s), it wasn’t until 1986 that another wholly computer-animated film was nominated. Pixar’s Luxo Jr. is one of the most iconic of all computer animation shorts. It provided the very identity of Pixar’s branding, the adorable little hopping lamp. This was the first Oscars I can remember studying all the nominees and thinking that Luxo Jr. was the one to beat. The eventual winner, however, was Van Tulden & Thijsen’s A Greek Tragedy, which was my favorite, with its delightfully comic traditional animation style.

Pixar Animation Studio logo featuring the Luxo, Jr. lamp

Pixar Animation Studio logo featuring the Luxo Jr. lamp

Two years later came the breakthrough—Tin Toy. Pixar’s first Oscar-winning film, Tin Toy, followed the exploits of a wind-up, one-man band in a baby’s world. Tin Toy was officially a test for Pixar’s RenderMan animation software and the only film ever created by Pixar using the custom-built RM-1 computer system. It’s a far cry from Toy Story, released in 1995, but it had many of the elements of what Pixar would spend the next two decades producing: stories where everyday objects become extraordinary and imaginary worlds are believed to be real, a theme not only found in the Toy Story films, but also in their later films like Monsters Inc. and CarsTin Toy did not have the lasting impact of Luxo Jr., though it does stand as one of the most important milestones in both Pixar and Oscar history.

Still from Technological Threat featuring both traditional hand-drawn and computer-animated characters

Still from Technological Threat featuring both traditional hand-drawn and computer-animated characters

That same year, another ground-breaking short was nominated. Technological Threat by Brian Jennings and Bill Kroyers is a combination of traditional, hand-drawn animation and computer animation. Kroyers and his wife, Sue, developed a software package to create the backgrounds and some of the characters. These could then be printed by a high-speed plotter, which the artists could then use for their animations. The story may be a fair representation of the lack of computer-animated films being nominated in the late 1970s and early 1980s when the number of computer animation projects on the festival circuit saw phenomenal growth. The story is of a number of dog animators (all hand-drawn) that are systematically replaced by robots (which were computer animated). The message is clear; humans are going to be replaced by computers in animation. The dogs fight back as more and more of them are replaced by the robots, using traditional cartoon violence attacks. More than any other cartoon of that period, Technological Threat may represent the best of what was possible combining computer animation with traditional animation techniques. The film was a massive hit at festivals like Spike & Mike’s Festival of Animation and on MTV’s Liquid Television. Perhaps the lack of Oscar recognition stemmed from Academy voters feeling a bit like our dog animators.

A still from Pixar's Oscar-winning short film, Geri's Game

A still from Pixar’s Oscar-winning short film Geri’s Game

Despite an explosion in computer animation happening at the end of the 1980s, another fully computer animated film would not win Best Animated Short until 1997, two years after Toy Story became the first computer animated feature film. Geri’s Game, also from Pixar, broke a string of victories for stop-motion/claymation films winning the Oscar for producers like Aardman Animations of Wallace & Grommit fame. Pixar had been producing shorts as well as developing their feature films, often releasing short films to accompany their features in theaters. This gave short films their biggest stage since the decline of the double feature and day out at the movies. During that gap between computer-animated winners, only two  computer animated films were even nominated, La Salla from Richard Condie and  The End by Chris Landreth.

Perhaps the biggest change during this period was something outside of Hollywood. An explosion in off-the-shelf animation programs from the 1980s and 1990s brought packages such as PowerAnimator from Alias Research, Personal Visualizer from Wavefront Software, and PRISMS from Side Effects Software—powerful graphics and animation tools that allowed for easier integration of computer-generated material into non-computer generated footage. It was during this period of commercial graphics software growth that we began to see computer animation pop up on television, including a famous segment on The Simpsons where Homer enters a 3-D world, as well as on series such as Babylon 5. This melding of traditional techniques with computers mirrors what we had seen in music during the late 1970s and early 1980s with the explosion of synthpop. Many, if not most, animations by the late ’90s saw the use of computers for some portion of the film, be it background images, in-between animation, or sound design. In fact, much of the cell animation done in the 1990s are better seen as “computer-assisted.” A larger and larger percentage of films were released with significant computer-generated content, though not fully computer-animated, thus making it difficult to understand what would qualify as a “Computer Animated” short. As has often happened in film, and in the arts in general, the avant garde often becomes the mainstream.

Chris Landreth's animated documentary Ryan.

Chris Landreth’s animated documentary Ryan.

That’s not to say that some of the winners in the category certainly aren’t stunning and important moments in the history of graphics in animated film. Chris Landreth’s Ryan was the winning short in 2004. Ryan was an animated documentary based on an interview with famed Canadian avant garde animator Ryan Larkin and was an early example of the use of the program Maya. The following year featured The Mysterious Geographic Expeditions of Jasper Morello, a steampunk-inspired film, used many techniques, including Photoshop and the compositing program Combustion, along with photographed found objects and cut-out paper silhouettes, to tell a dark and moody horror story. Moonbot Studios’ The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore was another short that combined model work, miniatures, computer animation, and tradition hand-drawn work. The result is an incredibly lyrical short telling a story that even the silent comedians of the 1920s would have adored.  (I’m proud to say that I was on the teams that programmed all three of those shorts for Cinequest, where all of them won awards before going on to take home Oscar glory!)

The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore combined both traditional and computer animation techniques.

The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore combined both traditional and computer animation techniques.

Today, a majority of the films nominated are computer animated. In fact, it’s become rare for a non-computer animated film to appear on the nomination list. So thoroughly has the computer infiltrated the world of animation, even films considered “traditional” animation often use computers in their production for titling and technical background tasks such as color and sound correction.


 
 
کامپیوتر ها واسکار بهترین انیمیشن فیلم کوتاه
نویسنده : محمد اعظم پور افشار - ساعت ٥:٢٠ ‎ق.ظ روز یکشنبه ٢٠ فروردین ،۱۳٩٦
 

 
 
There Is No “I” in Software: How GitHub Helps Teams Code
نویسنده : محمد اعظم پور افشار - ساعت ۳:۱۸ ‎ق.ظ روز یکشنبه ٢٠ فروردین ،۱۳٩٦
 

این رخداد  قسمتی از نرم افزار ابتکاری عرضه شده توسط موزه تاریخ کامپیوتر است.که شامل نمایشگاه"ساخت نرم افزار:تغییر جهان" و "مرکزی برای تاریخ نرم افزار" ،ماست.(درنیمه سال 2017بازگشایی میشود) و به طور زنده و از طریق فیس بوک منتشر میشود همچنین وقایع دیگر نیز به طور زنده از طریق صفحه فیس بوک موزه قابل مشاهده است.

بحث و گفت و گو با کریس وانسترنس  GitHub CEO و نویسنده ارشد میشل لو رمMichal Lev-Ram در 17January

گوگل ،ناساو کاخ سفید برخی از سوپراستار هایی هستند که شما میتوانید در social codingسایتGitHiubبا 19میلیون کاربرمشاهده کنید.شرکت به هرچیزی از منابع ازاد شکل ونوع کارکتر های مورد استفاده در نرم افزار ها که کداجازه ای ناسود- اور برای محافظت و انالیز ذخیره های کمک های الکترونیک در افریقا باشد،اهمیت میدهد.

روزانه توسعه دهنده ها در سراسر جهان از GitHub برای انتشار ،ساختن،ذخیره سازی ترم افزار هااستفاده میکنند.به گفته ی او هدف برتر شرکت این است که مردم با هم همکاری کنند. سایت Git یک نرم افزا بازنوشته (open socre)توسط خالق لینوکس ،لینوس توروالدز نوشته شده است.

Gitبرای کسانی که میخواهند نرم افزار بسازند و یا با دیگران هم کاری کنند در دسترس است.

به کفته وانسترنس: تعداد زیادی از توسعه دهنده ها در خارج از اینجا وجود دارند که می خواهند با مردم دیگر کار کنند زمانی که تکنولوژی ماشین هایی که خودشان رانندگی می کنند و ساعت های هوشمند را به ما داده است ولی همچنین چالش با هم کار کردن را نیز به وجود می اورد.

او به هم کاری با گروه های انلاین منابع ازاد در پیرامون نرم افزار علاقه مند بود. او همچنین در مصاحبه با نویسنده ارشد میشل لو رم می‌گویند که چگونه از زبان های برنامه نویسی متعدد قبل از لایه های PHP به خاطر خوشایند جامعه ی دیجیتال منصرف شده است. کاربران ناشناخته ی اینترنت به من  در یافتن حس گروهی کمک کردند. همچنین اضافه می‌کند که شوق و اشتیاق او برای برنامه نویسی چگونه باعث شد که او از دانشگاه بیرون برود، علاقه وانسترنس به برنامه نویسی و همکاری اودر ویکیپدیا این اجازه  را به او داد تا از دانشگاه سینسیناتی بعد از یک نیمسال خارج دارد. در مدت کوتاه زندگی  در یک شرکت حمل ونقل او به سانفرانسیسکو رفت تا در سال ۲۰۰۵ یک مهندس در CNETشود و در طول تصدی درCNETاو با گروه‌های آنلاین منابع آزاد ادامه همکاری داد تا زمانی که او با تام پرستون ورنر(GitHub’s co-founder Tom Preston-Werner) ملاقات کرد.. آنها سایت رادر سال2007 عرضه کردند. بین من واو درباره ی ایده ای که برای GitHub داشتیم  گفتگوبی وجود داشت. من و تام بر روی تعداد زیادی از ابزارهای پیشرفته برای بهتر ساختن زندگی برنامه نویس ها کارمی کردیم.من واقعاً فکر میکنم که GitHubبهترین مکان است برای این که من و تام تا مدت در ان کار می کنیم.

در اغاز GitHub به عنوان یک پلتفرم برای برنامه نویس ها بود اگرچه برای رشت شرکت باید آن را توسعه داد. ستاره قطبی ما در روزهای اخیر پیرامون ساختن  بهترین اشیاء برای توسعه دهنده های سراسر جهان است تقریباً 75درصد کاربران GitHub در خارج از USو یک سوم از اروپا هستند.

امروزه GitHub بزرگترین مجموعه نرم افزار های عمومی در سراسر جهان و با بیش از 51میلیون پروژه،وانسترنس نه تنها از تعداد پروژه ها متعجب نشدهبلکه از افزایش فشار کدهای در دسترس GitHubمتعجب شده است. علاوه بر این پروژه هایی از غول های تکنولوژی مانند فیس بوک و اپل و مایکروسافت و نیوز و برنامه نویس های کهنه کاری به کدهایی که اجازه میدهد با استفان هاوکینگ Stephen Hawking صحبت کنند، دسترسی دارند و دیگر پروژه های غیرانتفاعی.

وانسترنس ترقی و فشار پروژه های open source در دسترس برنامه ریز ها ی تازه کار در برنامی نویسی سایت GitHubو از فرهنگ چالاک و تک و پرطراوت ان که بین کاربران ان نیز جریان دارد را توضیح میدهد.

چهره گیتهاب به عنوان Octocat، ترکیبی خیالی از یک گربه و یک اختاپوس شناخته شده است. ابتدا به عنوان طنز آمیز بودن به اوایل 404 و 505 صفحات خطای این شرکت طراحی شده است، Octocat به دلیل یک برون ریزی در حفاظت از کاربران GitHub به یک ابزار ثابت تبدیل شده بود. شرکت هم اکنون یک گروه تمام وقت از طراحان  برای ساختن octocatهای  سفارشی برای رخداد ها وفصل های ویژه دارد.

رویکرد وانسترنس به اسخدام نیز منحصر به فرد و شکل گرفته از یک راه غیر سنتی به عنوان یک کارفرما ست: اگر شما در یک راهرو راه بروید، و مدرک دانشگاهی داشته باشید ولی تجربه  open source را نداشته باشید ما این شانس را به شما خواهیم داد و به همین روش اگر شما در یک راه رو راه بروید و مدرک دانشگاه نداشته باشیدولی تجربه open soucreرا داشته باشید ما قطعاً این شانس را به شما خواهیم داد. او همچنین چون به آینده نرم افزار ها خوش بین است به اینده GitHub هم خوش بین است ولی نمیداند که در طی 10 سال آینده برای نرم افزار ها چه اتفاقی می افتد ولی می داند خیلی دیر شده که به گذشته برگردیم و فکر می کند که زندگی مردم و روابطشان با یکدیگر بیشتر وبیشتر پیچیده میشود با این که او نمی‌تواند پیش‌بینی کند در ۱۰ سال آینده  نرم افزارها چه شکلی خواهند شد ولی می داند که زندگی ما از راه هایی تغییرخواهد کرد که ما نمی‌توانیم باور کنیم.


 
 
معرفی
نویسنده : محمد اعظم پور افشار - ساعت ۱٢:٠٤ ‎ق.ظ روز یکشنبه ۱٥ اسفند ،۱۳٩٥
 

به نام خدا

من دانشجو ی رشته ی علم اطلاعات و دانش شناسی دانشگاه علامه طباطبایی هستم.